Engajamento contínuo no ensino superior começa pela forma como avaliamos.

Em grande parte do ensino superior, a avaliação tradicional cria um ciclo previsível: aulas passivas, seguidas por curtos períodos de estudo intensivo antes das provas. Esse modelo incentiva o esforço pontual, não o compromisso contínuo, e resulta em baixo engajamento, retenção limitada e pouca aplicação prática do conhecimento.

Em um contexto de abundância de informação e uso crescente de IA, o problema já não é o acesso ao conteúdo, mas a motivação para aprender de forma consistente e significativa.
Aplicar o conhecimento de forma recorrente
Acompanhar seu progresso ao longo do tempo
Comparar-se de forma transparente com pares e equipes
Regular o próprio esforço com base em feedback imediato

Uma resposta metodológica a esse problema

GAMIFICAR é uma metodologia desenvolvida por Jaélison Rodrigues a partir de sua prática docente contínua no ensino superior desde 2009, refinada por meio de observação sistemática, dados de uso e feedback discente. A metodologia promove o engajamento contínuo dos estudantes ao substituir avaliações pontuais por jornadas de aprendizagem orientadas por desafios, feedback frequente e progresso visível, deslocando o foco do estudo pontual para o envolvimento com o processo de aprendizagem.
Student engaged

Como o engajamento é sustentado

O engajamento no GAMIFICAR não depende de atividades lúdicas isoladas. Ele emerge de um sistema de avaliação contínua. Assim, quem participa sempre sabe onde está, o que já conquistou e o que precisa fazer para avançar.
Desafio
O currículo é estruturado como uma sequência de desafios progressivos
Avaliação
O desempenho gera indicadores claros e públicos de progresso
Solução de Problemas
O aprendizado acontece pela resolução de problemas reais, individuais e coletivos
Avaliação
A avaliação deixa de ser um “evento final” e passa a orientar o processo inteiro

Uma metodologia, não uma ferramenta

GAMIFICAR não é um conjunto de atividaades recreativas, nem um truque motivacional aplicado sobre o currículo existente. Trata-se de uma metodologia sistêmica.
Ela pode ser aplicada a diferentes áreas do conhecimento e níveis de complexidade no ensino superior.
Motivar
Aprender
Participar
Feedback

Alcance e Impacto

A metodologia vem sendo validada nos últimos 17 anos e já foi usada com mais de 6.358 estudantes, distribuídos em 192 turmas. Foi aplicada em 33 disciplinas diferentes, mostrando-se adaptável a diversas áreas do conhecimento. Ao longo de quase duas décadas, a metodologia se consolidou como uma iniciativa capaz de gerar impacto significativo, combinando alcance amplo e atenção à aprendizagem de cada estudante.

Para Instituições e Docentes

GAMIFICAR é relevante para docentes que buscam novas formas de estruturar o processo de ensino-aprendizagem e é especialmente relevante para instituições que buscam:
Potencializar a retenção estudantil
Aumentar o engajamento
Repensar modelos de avaliação
Tornar o currículo mais aplicado e significativo

GAMIFICAR

Uma metodologia que entende que o futuro do ensino superior passa por engajamento contínuo, não por provas finais.

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