Perfil do Estudante do Ensino Superior
O período de isolamento social, compreendido no biênio entre 2020 e 2021, trouxe transformações profundas para o ensino superior brasileiro. Esse período acelerou tendências que já estavam sendo percebidas e promoveu mudanças significativas no perfil dos estudantes.
Dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), coletados no Censo da Educação Superior de 2023, permitem traçar um paralelo preciso do antes e do depois do biênio em questão, evidenciando dois aspectos principais: a relação entre ensino presencial e a distância, e a mudança no perfil etário dos estudantes.
No período anterior ao biênio de 2020-2021, o ensino superior presencial era predominante, representando 60% das matrículas, enquanto o ensino a distância (EAD) correspondia a apenas 20%. No período posterior ao biênio 2020-2021, apesar do ensino presencial ainda se manter majoritário com 59% das matrículas, o EAD cresceu de forma expressiva, passando a representar 41%. Esse crescimento de mais de 100% em relação ao período pré-biênio demonstra como a pandemia acelerou a adoção do modelo remoto e alterou significativamente a dinâmica do ensino superior no país.
Além disso, o perfil dos estudantes também se transformou de maneira notável. No período pré-biênio 2020-2021, a média etária dos alunos do ensino presencial era de 23 anos, enquanto a faixa etária dos estudantes do EAD girava em torno de 30 anos. Após a pandemia, essa diferença praticamente desapareceu, com ambos os modelos de ensino apresentando uma média etária de 23 anos. Isso indica que, em um curto intervalo de tempo, a Geração Z se tornou a maioria esmagadora dos estudantes do ensino superior brasileiro, superando significativamente a presença da Geração Y.
Ascensão da Geração Z
A ascensão da Geração Z como o grupo predominante no ensino superior, tanto presencial quanto a distância, traz implicações significativas para o ambiente educacional.
A Geração Y, ou Millennials, compreende pessoas nascidas entre 1981 e 1996, e é conhecida por sua familiaridade com a tecnologia, mas essa relação foi construída de forma gradual. Elas vivenciaram a transição para o mundo digital, iniciando seus estudos em um contexto mais tradicional e adaptando-se às mudanças ao longo do tempo. Como resultado, os Millennials tendem a valorizar tanto experiências presenciais quanto digitais, preferindo abordagens híbridas e que favoreçam a colaboração e o networking. No ensino superior, eles demonstraram maior predisposição para equilibrar estudos com experiências práticas, como estágios e atividades extracurriculares, além de priorizar um propósito claro em suas escolhas educacionais e profissionais.
Já a Geração Z, pessoas nascidas entre 1997 e 2012, cresceu em um mundo totalmente conectado. Para elas, a tecnologia não é apenas uma ferramenta, mas uma extensão natural de suas vidas. Eles estão acostumados a acessar informações de forma instantânea e a consumir conteúdos multimodais, como vídeos curtos, tutoriais e podcasts. Essa geração valoriza ambientes de aprendizado dinâmicos e interativos, que estimulem sua atenção e ofereçam um senso de propósito imediato. Além disso, são mais independentes na busca pelo conhecimento, mas também mais exigentes quanto à qualidade e relevância do conteúdo apresentado.
Outro ponto que diferencia as duas gerações é a abordagem em relação à comunicação. Enquanto os Millennials geralmente preferem interações colaborativas e presenciais, a Geração Z demonstra maior conforto em se comunicar por meio de plataformas digitais, como redes sociais e aplicativos de mensagens. Isso impacta diretamente a maneira como os cursos precisam ser estruturados para atender às suas expectativas.
Em resumo, a chegada da Geração Z ao ensino superior marca uma mudança de paradigma. Enquanto a Geração Y trouxe uma visão de transição entre o tradicional e o digital, a Geração Z consolida uma nova dinâmica educacional, onde tecnologia, personalização e propósito ocupam papéis centrais.
Para as instituições de ensino, isso significa a necessidade de repensar métodos, conteúdos e ferramentas pedagógicas para atender a esse público conectado, exigente e profundamente engajado com o mundo ao seu redor.
A Lição das Redes Sociais
A Geração Z, composta por jovens que nasceram e cresceram em um mundo digital, já está profundamente imersa nas tecnologias contemporâneas, especialmente nas redes sociais.
Esses indivíduos, que têm a tecnologia como uma extensão natural de suas vidas, interagem com plataformas digitais de maneira fluida e cotidiana. De acordo com o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o acesso à internet entre os jovens dessa geração é quase universal, o que reforça a ideia de que eles têm um domínio quase inato das ferramentas digitais, sendo capazes de navegar por diferentes ambientes virtuais com facilidade.
Dentro desse ecossistema digital, as redes sociais se destacam como um dos espaços mais atrativos para esses jovens, não apenas pelo conteúdo que oferecem, mas também pelas estratégias utilizadas para manter o engajamento constante.
Um estudo realizado pela empresa de pesquisa de mercado Nielsen, em 2020, apontou que 70% dos jovens da Geração Z afirmam que as interações nas redes sociais têm um impacto significativo em sua motivação para realizar atividades cotidianas, incluindo o consumo de conteúdo.
Nas redes sociais, a gamificação desempenha um papel fundamental na manutenção do engajamento dos usuários e na promoção de uma interação contínua com as plataformas. Ela é usada para tornar as experiências mais atraentes e motivadoras, incentivando os usuários a participar ativamente e a retornar à plataforma com mais frequência. Pesquisa da Deloitte, em 2019, indicam que os jovens dessa geração esperam uma experiência personalizada, interativa e lúdica em várias esferas de suas vidas, incluindo a educação.
Com isso, surge uma oportunidade única para o ensino superior. Considerando que a Geração Z já está familiarizada com a gamificação, o uso dessa estratégia no ambiente acadêmico pode ser uma maneira eficaz de engajar e motivar esses alunos, facilitando o aprendizado e promovendo maior interação nas atividades educacionais.
A adaptação das estratégias de gamificação, comuns nas redes sociais, para o contexto educacional pode ser uma ponte importante para aumentar o envolvimento dos estudantes e torná-los mais participativos no processo de ensino-aprendizagem.
A gamificação, portanto, é uma estratégia que faz sentido para uma geração que já está imersa nela em outros aspectos de sua vida, tornando-se uma ferramenta poderosa para o ensino superior.
O que significa Gamificar algo?
Gamificar trata de aplicar os elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos.
Essa é uma definição popular, mas que pode ser mal compreendida se for interpretada sob o ponto de vista de uma pessoa acostumada a jogar videogames.
Essa pessoa provavelmente pensa em gamificação como algo relacionado diretamente a jogos, com personagens, missões, recompensas e competição, como acontece em muitos videogames.
A ideia de gamificação para ela pode ser limitada à diversão e ao entretenimento proporcionados por esses jogos.
Porém, essa visão está incompleta e limitada. A gamificação, quando aplicada a contextos como educação, empresas ou até processos de aprendizado, vai além do entretenimento.
O objetivo principal da gamificação nesses contextos não é apenas “divertir” ou “desafiar” de forma lúdica, mas engajar e motivar as pessoas a alcançar objetivos específicos, como melhorar o desempenho, aprender novas habilidades ou cumprir tarefas, sem necessariamente envolver um jogo completo ou um cenário de fantasia.
Por isso é importante entender bem os conceitos de mecânica e elementos antes de pensar em aplicar gamificação a qualquer coisa.
A mecânica refere-se ao conjunto de regras ou estratégias estruturadas que guiam e direcionam o comportamento dos participantes. Essas regras determinam as ações necessárias para que os participantes avancem ou conquistem recompensas dentro de um contexto gamificado. Elas estabelecem o que deve ser feito para atingir determinados objetivos ou marcos, e cada ação ou decisão realizada de acordo com essas regras é um elemento integrante da mecânica do processo.
Em um programa de produtividade, um participante pode ganhar pontos por completar tarefas específicas, como enviar relatórios, concluir leituras ou cumprir prazos. Cada ação realizada dentro dessas regras representa um componente da mecânica.
O elemento diz respeito a uma representação tangível das conquistas dos participantes. Ele traduz o progresso realizado dentro do sistema gamificado, funcionando como um símbolo visível que sinaliza a realização de um objetivo ou a obtenção de uma recompensa. Esses elementos são usados para visualizar o avanço do participante, oferecendo um sentido de reconhecimento e realização por meio de símbolos ou marcas que evidenciam os resultados alcançados.
Quando um participante cumpre uma tarefa e acumula pontos, esses pontos podem ser convertidos em uma recompensa simbólica, como uma medalha ou um certificado. Esses elementos atuam como uma visualização do progresso do participante, fornecendo um sentido de realização e reconhecimento.
Uma jornada guiada
A gamificação não é apenas uma ferramenta para recompensar ações específicas, mas também um meio de promover o crescimento pessoal através da reflexão e da comparação. À medida que uma pessoa interage com as mecânicas e observa seus progressos através dos elementos gamificados, ela se torna cada vez mais consciente de sua própria evolução, desenvolvendo um senso de identidade e autoconhecimento. Essa jornada de autoconhecimento pode se desdobrar através de diferentes abordagens.
Crescimento individual
A aplicação de mecânicas como pontos e medalhas permite que quem participa acompanhe seu progresso de forma clara e objetiva. A cada conquista ou tarefa cumprida, essa pessoa visualiza de maneira tangível seu desempenho e evolução, criando um sentimento de realização e motivação. Esse processo oferece uma sensação de autossuperação, onde existe um senso de responsabilidade pelo seu próprio desenvolvimento. Permitir que uma pessoa acompanhe seu crescimento individual é um elemento importante para o engajamento e o desejo de continuar superando novos desafios.
Comparação com outras pessoas
Uma segunda abordagem para a jornada gamificada é a comparação com outras pessoas. Nessa abordagem, quem participa é capaz de comparar seus resultados com os resultados de outras pessoas através de tabelas de classificação ou outras formas de comparação. Isso oferece uma perspectiva ampliada sobre sua evolução, permitindo entender a sua posição em relação a outras pessoas. Essa comparação pode gerar um sentimento de competitividade saudável ou de colaboração, dependendo do contexto. A ideia é que, ao comparar seus resultados com os de seus pares, é possível se motivar a melhorar, buscar novas estratégias e, ao mesmo tempo, reforçar o engajamento no processo gamificado.
Identidade coletiva
A última abordagem dessa jornada disponível para quem deseja usar gamificação, envolve uma transição do indivíduo para um contexto mais coletivo. Quando a gamificação é aplicada a grupos de participantes, o desempenho individual passa a ser analisado também em relação ao grupo ao qual a pessoa pertence. Nesse formato, não se olha só para a evolução pessoal comparada à outras pessoas, mas também o impacto que seu desempenho tem no coletivo ao qual você pertence. O sentimento de pertencimento a um grupo é reforçado, pois suas ações influenciam diretamente o grupo ao qual pertence. Isso cria uma dinâmica de identidade coletiva, onde a motivação do participante é amplificada pelo desejo de contribuir para o sucesso do grupo. A gamificação, então, não só fortalece o engajamento individual, mas também fomenta a interdependência entre participantes de um grupo, gerando uma motivação coletiva que vai além da simples comparação.
É importante destacar que essas diferentes abordagens de acompanhamento – foco no crescimento individual, comparação com outras pessoas e valorização do papel no coletivo – não precisam ser vistas como alternativas excludentes, mas sim como camadas que podem se sobrepor e ser aplicadas conforme o momento e o contexto. Em uma jornada gamificada, é possível, por exemplo, começar com a evolução individual e, à medida que o participante ganha confiança, passar a comparar seu progresso com os de outros, ou até integrar a dinâmica coletiva. Essa flexibilidade torna a gamificação uma ferramenta poderosa para engajamento contínuo, adaptando-se às necessidades do participante e proporcionando uma experiência rica e dinâmica de autodescoberta, aprendizado e colaboração.
Modelo de Gamificação para o Ensino Superior
O modelo de gamificação proposto adota uma abordagem escalonada e estruturada, dividida em camadas concêntricas que se desenvolvem de maneira progressiva ao longo do ciclo de aprendizagem. A ideia central é aplicar a gamificação de forma crescente, começando com eventos isolados e avançando até a resolução de problemas práticos em um contexto mais amplo e interconectado. Cada camada do modelo contribui para aumentar a complexidade, a interdependência das atividades e a integração dos conhecimentos, permitindo que os estudantes se envolvam de maneira mais profunda e imersiva à medida que avançam nas etapas do processo educacional. Dessa forma, o modelo propõe uma transição do simples engajamento pontual para uma aprendizagem prática, colaborativa e orientada para resultados concretos, alinhando-se com as necessidades do ensino superior contemporâneo.
Camada de Princípios Fundamentais
A Camada de Princípios Fundamentais é central ao modelo, oferecendo um embasamento robusto dos princípios fundamentais que sustentam a gamificação. O objetivo dessa camada é proporcionar uma introdução clara e acessível à gamificação, destacando seus conceitos centrais. O foco aqui é garantir que os educadores compreendam esses princípios de forma a serem capazes de aplicá-los conscientemente em suas práticas docentes, criando experiências gamificadas que aumentem o engajamento e a motivação dos alunos. Ao entender esses fundamentos, docentes poderão utilizar a gamificação de forma prática e reflexiva, adaptando-a ao seu contexto de ensino para promover uma aprendizagem mais ativa e participativa.
Camada de Eventos Isolados
A Camada de Eventos Isolados representa a primeira aplicação prática do modelo de gamificação em um ciclo de aprendizagem. Nesta camada, a gamificação é aplicada a eventos isolados, ou seja, a atividades ou momentos específicos do processo educacional. Esses eventos podem ser gamificados do início ao fim, engajando os alunos em uma experiência contínua que incorpora os elementos e mecânicas da gamificação. A principal característica dessa camada é que ela pode ser utilizada de maneira pontual, ou seja, não exige uma aplicação constante ao longo de todo um curso ou disciplina, mas sim em eventos individuais, como uma aula, um seminário ou uma dinâmica. O objetivo aqui é proporcionar uma experiência imersiva e motivadora para os alunos, sem a necessidade de integrar a gamificação a todas as atividades de um módulo de forma contínua.
Camada de Atividades Continuadas
A Camada de Atividades Continuadas do modelo representa uma transição importante, onde o foco deixa de ser eventos isolados para se concentrar em atividades continuadas ao longo de um módulo educacional. Nessa camada, a gamificação é integrada de maneira consistente em todas as atividades que fazem parte de um módulo, de forma a manter o engajamento e a motivação do alunado durante todo o processo de aprendizagem. A principal característica dessa camada é que, embora a gamificação seja aplicada de maneira contínua, não há a exigência de que as atividades estejam necessariamente interconectadas ou que haja uma narrativa única. Em vez disso, o objetivo é incorporar a gamificação à prática didática de forma que as mecânicas e os elementos de jogo ajudem a manter o interesse do alunado e a promover um aprendizado ativo, sem que isso dependa da interdependência entre as diferentes atividades. A ideia central é que a gamificação se torne uma parte natural e constante da experiência de aprendizagem dos alunos, promovendo uma abordagem mais dinâmica e envolvente para o ensino e a aprendizagem.
Camada de Interdependência
A Camada de Interdependência do modelo representa uma evolução significativa, pois desloca o foco de atividades continuadas para a interdependência entre as tarefas que compõem um módulo educacional. Nessa camada, as atividades são pensadas de maneira a se interligarem, criando uma sequência lógica onde cada nova tarefa depende das anteriores, formando um ciclo de aprendizado contínuo e coeso. Ao projetar atividades de forma interconectada, o professor promove uma experiência de aprendizado em que o desenvolvimento de habilidades e o aprofundamento de conhecimentos são progressivos. Cada atividade se torna um passo fundamental na construção do aprendizado, incentivando os alunos a aplicarem os conceitos aprendidos em um contexto mais amplo e a refletirem sobre como suas ações em uma atividade podem impactar as seguintes. Esse modelo de interdependência proporciona uma aprendizagem mais integrada, em que os alunos compreendem a importância do processo como um todo, não apenas a execução de tarefas individuais. Além disso, essa abordagem facilita o envolvimento dos estudantes em atividades mais complexas, com um sentido maior de continuidade e propósito ao longo do módulo educacional.
Camada de Aplicação Prática
A Camada de Aplicação Prática do modelo marca a transição do foco de atividades interdependentes para a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos. Nessa camada, a proposta central é a construção de um projeto de maior escopo, que visa utilizar os conceitos e habilidades desenvolvidos ao longo do módulo educacional para resolver um problema real ou prático. O projeto é estruturado em várias etapas gamificadas, o que garante que a aprendizagem aconteça de forma dinâmica, progressiva e com o engajamento contínuo dos alunos. Cada fase do projeto é projetada para desafiar os estudantes a aplicar de maneira criativa e eficaz o que foi aprendido, ao mesmo tempo em que promove o desenvolvimento de habilidades práticas essenciais para a resolução de problemas. A gamificação, aqui, não é apenas uma ferramenta de motivação, mas um meio de tornar o processo de aplicação do conhecimento mais envolvente, colaborativo e desafiador. Através dessa estrutura, os alunos são incentivados a pensar criticamente, a trabalhar de maneira colaborativa e a buscar soluções inovadoras, integrando teoria e prática de forma significativa. Esse modelo de aplicação prática permite que os estudantes vejam o impacto real do aprendizado, o que torna a experiência ainda mais relevante e conectada ao mundo fora da sala de aula.
Assim sendo o modelo busca aplicar a gamificação de maneira escalonada, onde cada camada agrega mais complexidade e conexão entre as atividades que a camada anterior, indo de eventos isolados para um escopo maior e mais integrado, envolvendo a solução de problemas práticos.
Escalar sem perder o controle
No contexto de tecnologia, “escalar” significa aumentar a capacidade de um sistema ou processo para lidar com um volume maior de trabalho ou usuários, sem perder eficiência. Isso envolve otimizar e adaptar a infraestrutura, recursos ou soluções para garantir que eles continuem funcionando bem à medida que a demanda cresce.
Para que a gamificação seja aplicada de maneira eficaz no ensino, é crucial que os profissionais sejam capazes de aumentar o número de atividades que demandam de estudantes sem perder sua capacidade de monitorar os resultados.
Com a expansão das turmas e o aumento do número de estudantes, as práticas tradicionais de gamificação, que demandam acompanhamento individualizado, podem se tornar inviáveis sem o auxílio da tecnologia.
Para isso é necessário se familiarizar com ferramentas e estratégias que permitam adaptar suas práticas de forma que o crescimento da demanda não as torne inviáveis.
O foco está em tecnologias de monitoramento e automação, que auxiliam no controle profissional do progresso dos alunos. Essas ferramentas permitem acompanhar de maneira mais eficaz o desempenho e evolução dos estudantes, sem sobrecarregar quem coordena o processo.
Essas tecnologias oferecem uma visão clara e organizada do avanço dos alunos, permitindo um acompanhamento individualizado e contínuo, o que facilita a gestão de grupos maiores de pessoas e consequentemente, a aplicação eficiente de práticas gamificadas.
Aplicabilidade ao Ensino Superior
O tripé Ensino, Pesquisa e Extensão é um dos pilares fundamentais da Educação Superior no Brasil, especialmente nas universidades e instituições públicas de ensino superior.
Ele representa a tríade de atividades essenciais que as universidades devem promover para garantir a formação acadêmica e o desenvolvimento de seus estudantes, além de contribuir com a sociedade de maneira ampla.
Esse conceito está consolidado nas políticas educacionais brasileiras e é considerado uma das características mais importantes da educação superior no país.
A adoção da gamificação na formação dos estudantes no ensino superior traz benefícios que vão além da sala de aula, refletindo diretamente nas dimensões do tripé acadêmico: ensino, pesquisa e extensão.
Quando os cursos estruturam sua pedagogia com base em estratégias gamificadas, os resultados gerados podem ser aproveitados de forma ampla por essas três dimensões.
Ensino
Como a gamificação tem o potencial de aumentar o grau de envolvimento dos estudantes em eventos e atividades acadêmicas, isso pode criar um ambiente mais dinâmico e motivador. Esse envolvimento maior pode contribuir para facilitar o processo de aprendizagem, pois os estudantes se tornam mais ativos e engajados nas tarefas propostas. Assim, as atividades gamificadas tem potencial para ajudar a transformar o aprendizado em algo mais acessível e atrativo, otimizando o tempo e os esforços dedicados à formação.
Pesquisa
A gamificação, ao propor desafios estruturados que demandam análise, criatividade e resolução de problemas, pode servir como uma ferramenta valiosa para identificar estudantes com propensão investigativa e perfil para imersão em atividades de pesquisa. Esses desafios, muitas vezes interdisciplinares e baseados em problemas reais, oferecem oportunidades para que os participantes revelem habilidades como pensamento crítico, curiosidade científica e resiliência diante de problemas complexos.
Além disso, ao observar o desempenho e o engajamento dos estudantes em ambientes gamificados, as instituições podem detectar aqueles que demonstram maior afinidade com processos investigativos, como a formulação de hipóteses, a busca por evidências e a análise de dados. Esse mapeamento pode direcionar esforços para integrar esses indivíduos em projetos de pesquisa, incentivando uma cultura acadêmica orientada ao desenvolvimento científico. Em suma, o valor da gamificação nesse contexto está em sua capacidade de destacar talentos e preparar estudantes para os desafios inerentes à produção de conhecimento científico.
Extensão
No contexto da extensão, o caráter prático das atividades gamificadas oferece às instituições de ensino a oportunidade de direcionar seus estudantes para interagir de forma ativa e significativa com o mercado e o ambiente ao redor. A gamificação, ao propor desafios baseados em cenários reais, permite que os estudantes se envolvam diretamente com questões práticas, promovendo uma conexão mais forte entre a formação acadêmica e as demandas do mercado de trabalho e da sociedade local. Essa abordagem facilita a criação de experiências que não apenas capacitam os estudantes, mas também fortalecem os vínculos entre a instituição, os estudantes e o ambiente que a cerca. Assim, os projetos extensionistas podem ser orientados para atender a necessidades concretas, enquanto os participantes desenvolvem habilidades práticas e aplicáveis, consolidando o impacto social e profissional dessas iniciativas.
Assim, cursos que adotam a gamificação como estratégia formativa desempenham um papel essencial no aprimoramento do tripé acadêmico, ao capacitarem estudantes capazes de promover avanços significativos no ensino, na pesquisa e na extensão, com impactos diretos tanto no ambiente acadêmico quanto na sociedade como um todo.
Conclusão
É importante destacar que a gamificação não deve ser encarada como uma solução universal para todos os desafios relacionados à capacitação ou à aprendizagem.
Embora ela ofereça uma experiência de aprendizado diferenciada, trata-se apenas de uma entre várias ferramentas que podem ser aplicadas para potencializar o desenvolvimento educacional.
O objetivo deste artigo foi apresentar algumas vantagens da gamificação e explorar seus possíveis impactos no ensino.
No entanto, a escolha de adotá-la deve considerar o contexto, as necessidades específicas dos estudantes e as metas pedagógicas das instituições, sempre buscando uma abordagem equilibrada e integrada com outras estratégias educacionais.
